第24章 创新者的窘境(1 / 3)

重回80当大佬 浙东匹夫 3556 字 2020-07-14

顾骜前世并不热衷于考古,所以他对早期游戏机产业发展史的了解,几乎仅限于在b站看看敖厂长的视频。

比如著名的“雅达利大崩溃”这种大事件,他当然是知道的了,毕竟b站上起码有几万个u主炒过碗八卦冷饭了——说的是1982年圣诞季,雅达利公司出了一款史诗级烂货《et外星人》,摧毁了行业公信力,葬送了整个美国游戏机产业的江山。

此前雅达利在全美拥有1000多万台、全球数千万台的销量、28的美国家庭都买了他家的游戏机、全球家用机市场占有率超过80……

然后因为《et外星人》瞬间爆炸、当场去世、全美游戏业产值一年内跌掉97……(销售额从30几亿美元跌到只剩1亿。)

给了本来几乎还处在萌芽状态的任天堂等日系厂商,以一个奇迹般崛起的机会。

由此可以看出,至少到1982年以前,任天堂等日系企业,在全球游戏产业中是很弱小的存在,甚至才刚刚起步。

顾骜前世看敖厂长解说曰本游戏业起源时,说过一款叫做《太空侵略者》的游戏,这据说是史上第一款正式发行的互动射击类游戏,也开启了“射击游戏”这个大门类。

(注这里所谓的“互动射击”,是强调“敌人也会发射子弹反击玩家”。因为在太空侵略者出现之前,已经有别的单方面射击游戏了,但敌人只会挨打不会还手,所以不刺激,没火起来。)

这款游戏依稀是在78年底还是79年就出现了,然后应该会爆火,并带动整个日系厂商真正眼红跟风、走上电子游戏机这个产业。

同时因为“射击游戏”这个概念成了曰本人首创,日系厂商在这方面积累较深,也给曰本人留了一块跟美国人叫板的前沿阵地。并且凭着这个优势点,在小步快跑发展了3年后,赶上美系灭亡的好时机。

但如今顾骜考察市场的结果,却是没有发现有关“太空侵略者”的任何踪迹。

其他被这个导火索诱发的跟风者,自然也无从跟起。

不过,在与高沙康成等秋叶原兼营街机的老板们交谈调研后,顾骜捕捉到了一丝蛛丝马迹上半年确实有一家街机公司的市场调研人员和新品开发人员,来向他们兜售过一些想法,内容就是“带屏幕的电子射击游戏”,试探他们对新立项产品的投资进货意愿。

但可能是客户反馈不良吧,那事儿后来就不了了之了。

顾骜花了几条香烟、一些小礼物,打听到了那家街机公司名叫“太东”(taito),甚至打听到了那个产品构想的负责人被称为“西角君”。

“真是太感谢了,高沙桑,祝您生意兴隆。”

得到了有用情报后,顾骜很大方地最后塞了一包烟,并且打听清楚了太东公司的所在,然后带着杨信直奔而去。

……

在东京街头兜兜转转了两个小时,顾骜一行终于风尘仆仆地赶到了位于近郊的太东电器。

这个时代的电子电器产业,生产、研发和营销部门分隔得还不太明确,几乎没有找代工厂的习惯。(因为湾湾和韩国的电子代加工业还没崛起到足够规模,所以曰本人还在自己生产。东南亚就更落后了。)

所以太东电器的办公楼,就是一幢与装配车间、仓库融为一体的奇葩建筑。底下三层是工厂储运,往上都是办公室。

顾骜带了名片,头衔是那家版权代理公司的,所以稍微沟通了,问明了技术部的西角友宏办公室所在,就顺利进来了——这里没什么严格的拜访手续和保密制度。应该是公司并不起眼,也不算什么行业龙头,所以不觉得会有人打主意吧。

一楼堆着满满的弹子机和老虎机,都是那种电动的赌具或者准赌具,正是这个时代曰本利润率最高、销量最好的电动娱乐设备。

尤其