1026.两条道路;无所不用其极(3 / 4)

最爽新人生 老眼儿 2812 字 2020-09-21

之刃》则堪称是一款中间地带路线的游戏。

很多人将这中间的游戏视为‘独立3A’,拥有3A的综合质量同时有着新颖和自由的独立精神的游戏。说白了,就是小制作组小开发规模,仅针对部分玩家受众,但是达到一流的游戏质量。”

此前忍者理论工作室和很多发行商合作过,由于经常被发行商左右,因此制作出的游戏总是有一些争议问题,典型的就是《新鬼泣》的人设问题,于是忍者理论不再寻找发行商,通过3A独立模式打造了《地狱之刃》。

忍者理论的独立3A开发模式,是以制作组为中心,控制游戏里的一切元素,控制资金分配、市场宣传和公关,当然还有IP的所有权。制作组和玩家的交流更加直接也更加透明,玩家的意见在游戏开发过程中能够有更大的影响,制作组也会把游戏早期的试玩版本提供给部分玩家。

而获取开发资金则有很多方式:小额贷款和外部投资、游戏周边、完工担保等等。不能不提的是这种模式的前提,必须是小制作、小众。《地狱之刃》首发没有实体版,数字版价格只有普通3A游戏的一半,目标销量是超过30万,可见其针对的玩家群体并不大。

在《地狱之刃》的制作过程中,除了必要开发设备的购买不如作为3A工作室时大手大脚,忍者理论还探索了很多节约成本但可以让游戏效果呈现不打折扣的制作方式。

最后的结果是,截止到2017年11月底,游戏销量达到了50万套以上,总收入达到了1300万美元,对于只有20人的忍者理论团队来说,这款研发了三年的独立3A游戏无疑是获得了成功。除了《地狱之刃》外,《天国:拯救》这款游戏也试图融合独立和3A的概念:它的核心是独立游戏,更硬核,更苛刻,更激烈。但具有3A游戏的视觉效果和制作价值。

如果说《地狱之刃》还只能算准3A的话,那么《天国:拯救》除了画面可能不如一些单机大作,在内容丰富程度甚至比起很多3A大作有过之而无不及,甚至有人认为《天国:拯救》和上古卷轴系列最初几作一样有着很多实验性的新意,比起现在很多开放世界游戏更有意思,假如经过几次迭代,最后《天国:拯救》有可能开宗立派重新定义开放世界或者是重新创造出一个新的游戏类型。

而且《天国:拯救》的商业回报确实很可观,该作上市首周销量突破100万套,上市十天总收入5000万美元,考虑到游戏的口碑一路走高,未来游戏销量可能还会达到一个较高的数字。

所以不难看出,在传统大公司的3A大作选择了保守而稳妥的服务型游戏路线的情况下,一些中小公司可能会通过较少的资金来打造一种介于3A大作和独立游戏之间的游戏,这种游戏叫做新3A大作也好,叫做独立3A游戏也好,都是未来一个可能不断发展进化的方向。

说了这么多,其实在未来,各大游戏公司真正面临的问题,其实非常非常的简单——3A游戏最终是否会消亡?

随着3A大作不断出现各种问题,于是一些评论家认为3A大作这种发展模式必然会问题越来越多,最后逐渐消亡,然而看情况并非如此。

如果3A大作按照一年一作的模式继续走下去,未来消亡的可能性还是非常大的,但是服务型游戏的出现解决了3A大作的很多问题,独立3A游戏的出现更是扩展了3A概念的外延,可以说是一种新3A的新型模式。

所以在未来,3A大作很可能会变得越来越不像我们前些年玩到的这类游戏,会出现更多变化,而正是这些变化保证了这种模式和类型还能继续延续下去,可以说是经历了一段时间的混沌状态之后迎来了一个比较光明的未来吧。

而这,恰好可以给周方远带来一些启发。

如今虽说是3A大作刚刚出现,正准备荣