为什么体育模拟游戏、飞行模拟游戏和即时策略游戏的引擎很少进入授权市场的原因,开发者即便使用第三方引擎也很难获得理想的效果,采用《帝国时代2》引擎制作的《星球大战银河战场》就是一个最好的例子。
所以,如果要对引擎的历史进行回顾,那么最好的而目标主要就是射击游戏,动作射击游戏同3d引擎之间的关系相当于一对孪生兄弟,它们一同诞生,一同成长,互相为对方着发展的动力。
ee公司发布了一款只有2兆多的小游戏——《德军司令部》,稍有资历的玩家可能都还记得初接触它时的兴奋心情,用“革命”这一极富煽动色彩的词语也无法形容出它在整个电脑游戏发展史上占据的重要地位。这部游戏开创了第一人称射击游戏的先河,更重要的是,它在x轴和y轴的基础上增加了一根z轴,在由宽度和高度构成的平面上增加了一个向前向后的纵深空间,这根z轴对那些看惯了2d游戏的玩家造成的巨大冲击可想而知。lfenste 3d引擎的作者是大名鼎鼎的约翰·卡马克,这位idnfare公司的首席程序师正是凭借这款olfenste 3d引擎在游戏圈里站稳了脚跟。事实上,《德军司令部》并非第一款采用第一人称视角的游戏,在它发售前的几个月,orig公司就已经推出了一款第一人称视角的角色扮演游戏——《创世纪地下世界》,这款游戏采用了类似的技术,但它与olfenste 3d引擎之间有着相当大的差别,举例来说,《地下世界》的引擎支持斜坡,地板和天花板可以有不同的高度,分出不同的层次,玩家可以在游戏中跳跃,可以抬头低头,这些特性olfenste 3d引擎都无法做到,而且从画面上看,《德军司令部》更接近漫画风格而不是传统的像素画面。
在引擎的进化过程中,肯·西尔弗曼于1994年为3d reals公司开发的build引擎是一个重要的里程碑,build引擎的“肉身”就是那款家喻户晓的《毁灭公爵》。《毁灭公爵》已经具备了今天第一人称射击游戏的所有标准内容,如跳跃、360度环视以及下蹲和游泳等特性,此外还把《异教徒》里的飞行换成了喷气背包,甚至加入了角色缩小等令人耳目一新的内容。
在build引擎的基础上先后诞生过14款游戏,例如《农夫也疯狂》、《阴影武士》和《血兆》等,还有宝岛艾生资讯开发的《七侠五义》,这是当时国内不多的几款3d射击游戏之一。build引擎的授权业务大约为3d reals公司带来了一百多万美元的额外收入,3d reals公司也由此而成为了引擎授权市场上的第一个“暴发户”。不过从总体来看,build引擎并没有为3d引擎的发展带来任何质的变化,突破的任务最终由idnfare公司的《雷神之锤》完成了。
《雷神之锤》紧跟在《毁灭公爵》之后发售,两者孰优孰劣一时之间成为玩家的热门话题。从内容的精彩程度来看《毁灭公爵》超过《雷神之锤》不少,但从技术的先进与否来看,《雷神之锤》是毫无疑问的赢家。quake引擎是当时第一款完全支持多边形模型、动画和粒子特效的真正意义上的3d引擎,而不是doo、build那样的25d引擎。此外quake引擎首开连线游戏的先河,尽管几年前的《毁灭战士》也能通过调制解调器连线对战,但最终把网络游戏带入大众的视野之中的是《雷神之锤》,是它促成了电子竞技产业的发展。
等到了2000年的时候,游戏引擎的发展速度终于慢下来了。
游戏的图像发展到“虚幻”这里已经达到了一个天花板的高度,接下去的发展方向很明显不可能再朝着视觉方面进行下去。前面说过,引擎技术对于游戏的作用并不仅局限于画面,它还影响到游戏的整体风格,例如,所有采