要像《辐射2》一样,玩家在通过了最初的相当于新手教学的考验关卡之后,就可以自由的进行行动,自由的做自己想做的事情!而玩家所做的每一个决定,都将或多或少的影响各个势力对于自己的评价,而这些评价会在一定程度上影响玩家的游戏进程和后续的发展!什么叫真正的开放世界啊?』说到这里的时候,吴辽不由自主的来了个战术后仰,『这才是真正的开放世界!比那些打着开放世界的幌子,实际上却依然是在行着直线性流程的游戏,以及做出十个为「基准」的任务以后就把这十个任务东边改一点,西边修一下,南边变一点,北边又换个位置,最后就如同一人三化的影流之主一般,一变二,二变四,区区十个任务甚至连十个都不到的任务,就这么稀里哗啦duang——duang——duang——的这样,就变成一百个甚至一千个任务放在游戏世界的各个地方用来滥竽充数,填充游戏时间的虚假的开放世界游戏,都要高到不知道哪里去了!』
在很多开放世界的游戏里任务有重复感并不是一种错觉,而是一种事实!
造成这种现象的主要原因,也有游戏制作商官方的问题,也有玩家的问题,当然也是有制作商官方和玩家都存在问题的情况。
要说是制作商官方的问题嘛,那就像是刚刚吴辽所举例的那样,游戏官方为了强行增加游戏时间,强行让游戏看起来很丰富,就以一部分的任务作为「基准」,做好了之后就「自己抄自己」,先是复制粘贴一下,然后再来个东边改一点,西边修一下,南边变一点,北边又换个位置这样的后期处理,一个任务就变成了十个任务,十个任务就变成了一百个任务,一百个任务就变成了一千个任务!这种毫无诚意可言行为,自然会让很多玩家感到反感,而由此对这些游戏的游戏厂商产生不信任感的话,那也是理所应当的。
要说是玩家的问题嘛,比如说像是著名的「要去哪里杀怪?要杀什么怪?要杀几个怪?」这一类的经典刷怪系列任务,又或者是「从a点跑到b点,再从b点跑回a点」这一类的经典跑腿任务,以及「大哥!怪我都已经清完了,你怎么还不走啊?大哥!你倒是走快点啊!你没吃早饭吗?大哥!不要走到一半就假装看四周的风景啊!难道你是诗兴大发想要朗诵一首诗词么?」这一类的经典护送任务,只要玩家看到了任务目标里面最关键的几个「字眼」,内心就会有一种不由自主的「反感」产生。
确实有些游戏厂商像上面所说的那样复制粘贴滥竽充数,但非常耐心,细心,良心的去编写游戏里的每一个任务的厂商还是有的!就算不是每一个任务都尽心尽力,至少也还是有一些任务是有人在用心制作的。比如说在《o》60年代的时候,被玩家们奉为最经典任务之一的「爱与家庭」这便是一个非常经典的例子!对话,跑路,杀怪,以及最后一段的护送nc小弗丁,都是很常见的任务套路。但是,这个任务的背景故事却让那个时候的玩家们记忆深刻!》的那些大大小小的任务当中,除了刚刚所说的「爱与家庭」之外,更有像是「达隆郡的战斗」、「天谴之门」、「帕米拉的洋娃娃」等等这些让玩家记忆犹新的经典!死亡骑士的最终任务「圣光之愿礼拜堂之战」和这个任务里的那句经典台词「种族并不能说明荣耀,对于和自己不同的那些存在,人们不应轻率的根据自己的好恶做出那些不客观的判断!」让人热血沸腾!部落外域的大长篇系列任务「萨尔回家」虽然因为内容太多,任务线太长,难免让玩家会感到有些麻烦,但精彩而丰富的故事剧情也确确实实的让玩家大饱眼福!联盟的黑龙公主开门任务「拯救温德索尔元帅」让玩家们看到了人类不屈不挠的黄金精神,也一同见证了那位早在几十年前就已经看到自己最终会死于黑龙利爪之下的这个结局,却依然一往无前的英雄温德索尔元帅陨落的最后一刻!
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