明明就有更方便的方法,却还是喜欢用舍近求远,绕路而行。造成这种现象的原因有很多,而对于苍冥来说,这个问题的答案则是——习惯!没错,就是习惯!因为一直以来都保持着某一种习惯,所以就算在得知这个习惯不好之后,也还是会继续保持,确实会有很多人会这样。比如说,众所周知,油炸食品不健康,但还是有很多人喜欢吃之类的。
『所以说,这就是你明明知道直接打开「菜单」主页的方法,却还是喜欢先点进「属性」界面,然后点个「返回」,再回到「菜单」的主页的原因么?』许非凡一脸茫然的看着苍冥,说道『苍冥大帝,你的这个习惯可真是——我还是可以理解的!完全可以理解!毕竟,我有的时候也会这样,明明直接点进主菜单就好了,却就是喜欢先使用快捷键进入主菜单里面的一个子菜单界面,然后再来一个「返回」,绕回到主菜单界面去!这就好比有些人在玩《星际争霸》或者是《魔兽争霸3》之类的即时战略类游戏的时候,为了体现自己的手速,让自己的a数据好看,就从游戏一开始的时候就反反复复的在那里点ctrl键加1,加2,加3,反复的编队,并且还时不时的按1、2、3反复的选择编队!最后就算游戏输了,起码a数据看着还比较舒服,自然也就没那么在意输赢了!他们可以十分自豪的说些什么,「虽然我输了,但是我a有500,就问你怕不怕?」,「游戏打的多了,自然有输有赢,这很正常!只要是看玩家的心态,主要是看打游戏的过程,还有最关键的就是a数据!虽然我输了,但是我的a有500多呢!」,「输赢算个球?重点是a!我a有500多,这个数据比输赢重要的多!」之类的!』
尽管许非凡说的事情跟前文并无多大关系……
不,也许许非凡一开始是想说一些有关的事情来着,只是说着说着,然后一个不小心的,就走题了!
尽管玩家基本都知道了,但这里还是说明一下,所谓的a就是actions er ute的缩写,意思就是每分钟内玩家操作次数的总合,亦可称之为手速。选择一个己方单位,给己方单位进行编队,让己方单位攻击某目标,让己方单位移动到某个目的地,点选一个建筑,让建筑生产一个单位或升级某个科技,以及等等等等的操作行为,都会被计入这个数据当中。
正因如此,如果一个玩家反反复复的对自己的单位进行编队,选择编队,再编队,再选择编队,又或者是对一个单位反反复复的进行选择,反反复复的对其下达前往某个目的地的指令,做许多根本没有意义的多余动作的话,就会出现a虚高,但实际上却并没有做什么事情的情况。某个玩家明明数据统计上a高达500,但是他实际有意义的操作却连一个a只有50的人都不如的情况,当然也是有的。
正因如此,所以后来就在a的概念基础之上,推出了一个新的概念——ea!
这个ea是effectivenns er ute的缩写,意思就是指一位玩家每分钟的有效操作数!
没错,重点是有效操作次数!
a只是一个单纯的操作次数反馈,而ea强调的则是「有效操作」的次数,重点是「有效」的次数!理论上来说,只要在短时间内重复进行同样的一些操作的话,就只有第一次会被计入操作次数,后续的则视为「无效」操作。
比如说,框选几个己方单位编为一队,这是一个有效操作,再框选己方另外几个单位编为二队,这也是一个有效操作;选择并控制一队前往a地点,这是一个有效操作,再选择并控制二队前往a地点,这也是一个有效操作;在一队还没有抵达a地点的时候,因为一些原因,突然选择并控制一队前往b地点,这是一个有效操作,然后再选择并控制二队也前往b地点,这也是一个有效操作。诸如此类的正常