二十二章 大掌门人(2 / 2)

游戏中必须有财富有钱有珍宝还拥有特别的武器装备才能在江湖上行走富可敌国,百宝锦囊,神兵利器

也需要各种技能,天赋,特殊能力“百毒不侵,经脉自通,武学奇才

3玩家闯荡江湖就要和各种人打交道,除了敌人,n外,是什么呢,良师益友,美女佳人(有些为了应付各种美女,还要给主角点个金枪不倒的技能)。

这是曾启讲t的经验,如果基本都是男性,适当开一点车会增加亲和度,类似于到重体力劳工环境先学会说粗话。

4玩家在社交中,最在意的是自己的声望,要行侠仗义,才能声名远扬,基本上所以人喜欢成为侠之大者,也不反对有人成为臭名招募的魔头。

5最后就是玩家终极目标,自我实现了。要千秋万代一统江湖呢,还是尧舜禹汤,鸟生鱼汤,流芳百世?

我这里面讲的12345,其实就是马斯洛需求层次理论,是讲人的需求理论是从低到高的,当实现一个层次后就会向下一个层次突破

1是生存层次“玩家注册账号,创建角色,基础资源,在游戏中能够出现,我们不要刻意的剥夺资源,让玩家基本能生存下去。”

2是安全层次“玩家为什么打怪升级,强化装备,联系各种技能?是为了在游戏中有安全感。”

3是社交层次“当玩家成长到一定程度时,必然会寻求网络游戏中的其它玩家,否则这就是单机游戏的体验。”

4是尊重层次“玩家既然到网络社会上,必然需求被人理解,支持,尊重,这需要个人实力和社交手腕。”

5是实现自我层次“成为自己想成为的形象比如盖世英雄,或者自己幻想而不可能成为的角色,混世魔王r恶贯满盈,无恶不作之类的坏人。

(值得一提的,96年的单机游戏金庸群侠传即采用这一设定,根据玩家的善恶值最终挑战十位大侠或十大恶人)

我们要满足玩家的需求,低层次作为新手,高层次作为目标,依次展现给玩家,这才是游戏的体验。

我要做的游戏,就是从这里着手。