二十五章 内部测试(2 / 3)

觉吧。

这种错觉没有多久,很多人都说卡起来,曾启开始紧张,所有的程序都开始紧张,因为非常明显的画面卡顿已经发生。首先是服务器主程序曲文豪检查服务器,连接的用户数不到50,照理服务器处理能力绰绰有余,从网络上看,确实增长了超过实际用户量的网络数据吞吐量。也就是说,服务器虽然不是造成网络卡顿的原因,也确实出现了很多异常多样的数据,开服务器监测看,这些数据是合法的。

在曾启的建议下,服务器重启了。一会功夫,大家重新登录,继续打怪,做循环任务,一点都不卡,难道是错觉?

n就还会发生,所以过了半个小时后,所有的电脑陆续卡起来,这说明和服务器是没有关系的。曾启把一台很卡的电脑关掉客户端,重新登录,角色出现在新手村,一点不卡,再观察其他人,会发现,在打怪的地方特别卡。

为什么呢?吴导启动了可调式的客户端,发现一到打怪的地方,玩家多,怪物多,如果计算总数,依然距离机器的能差很远……

这不该卡啊!

这真的不该卡啊!

如果真的是玩家多,怪物多,那么为什么一个角色走到刚才打怪的地方都很卡呢?

就这一会测试,一会重启,还是解决不了游戏慢慢变卡的事。已经到了下午了,要么解决,要么放假,曾启反复思索昨天到今天游戏改动的地方,大概有几个线索。

服务器重开,场景中只有怪物,不卡

玩家开始打怪物,不卡

打了一会后,无论打怪场景中有多少人,有多少怪,都会卡

新手村不卡

昨天晚上提高了装备爆率

把这些线索总结起来,到底是程序的责任还是策划的责任?吴导提出一个思路,查内存占用,查显存占用,发现显存占用率很高,那就说明此时场景中处理的3d的面数,可是场景中明明只有几个玩家和几个怪物啊?

曾启又把刚才的几条倒着读了一遍,突然一个闪亮在心底,那就是掉落!

昨天晚上提高了装备掉落,让大家玩的时候能够打怪物快速得到各种服装,盔甲,武器,从而快速换装,比如原来打10个怪物平均掉一把武器,现在每打2个就能掉,所以大量的装备掉落在场景中。

在当时3d游戏的制作中,掉落的武器也好,头盔也好,铠甲也好,都是一个个实体的3d模型,既然是3d模型,就要占3d的面数。一服装加武器大约等于一个3d人物的面数,可想而知,当场景玩家不断的打怪,掉落了大量的装备,大家穿到合适的都不去捡,就等于场景里多了几百人的3d面数占用,难怪会卡……

那么怎么解决呢?

把掉落调回正常,这样就没有那么多垃圾在场景中

掉落时不再是一个完整的3d模型的装备,而是简单模型,比如原来一把武器至少要200个面,落地的时候就是三个面的一张贴图搞定。

任何物品掉落在地上,如果没有人捡起来,到一定时候就会被删除,否则越堆越多……

发现这个问题并处理,并不难。曾启体会到早期开发游戏的难度,那是国内开发网络游戏的蛮荒时代,大家都在探索。

正如手游时代来临的时候,大量的人无知无畏的做手机游戏,所以传闻成都有过几千家手游开发商,而2018—2019年,中国据说倒闭了18000家游戏公司。

时间到了9月30傍晚,测试不圆满,也不成功,股东,管理层还有研发人员都满意的,虽然距离做完游戏还有相当的差距,大家都看到希望。

现在问题来了,长假怎么过?

那时候的游戏公司,远不如今天的规模和正式,假虽然会放假,公司并不彻底关门。很多员工,特别是单汉,都会来这里,有电