的时间里,出现了太多的3A大作,不少作品发售周期间隔越来越短,越来越同质化的感觉令人昏昏欲睡,例如《孤岛惊魂3》当年出现后口碑不错,然而《孤岛惊魂4》整体玩法则是在3代基础上的小修小改,《孤岛惊魂:原始杀戮》则直接将前两作的素材重复利用,玩法上更是几乎毫无变化,并且游戏后期充斥着大量重复而无聊的任务,这导致了该系列口碑大幅下滑。
不少业内人士对这种情况也多有批判,例如《战争机器》系列之父就曾经表示:3A游戏越来越像米国快餐了。就像在每个主要城市都能随处可见的快餐店一样,你可以在任何地方吃到熟悉的味道。它们一直都在那儿。味道还行,但也不算太美味。
在当时那个年代,3A游戏的成本已然越来越高,尤其是《使命召唤:现代战争2》豪掷2.5亿美元(其中2亿美元是宣传费用)打造这款巨作之后,一个潘多拉的魔盒就被打开了。于是后来者纷纷追随这款游戏的豪迈步伐,GTA5花了2.65亿美元,《命运》花了5亿美元,《星球大战:旧共和国》则花了2亿美元。
然而并不是每一款3A大作都能实现盈利,GTA5自出现后长卖了五年,但是像《看门狗2》的销量比起前作则跌了不少,在英国的首周销量比前作少了80%,而2016年年底发卖就遭到两大FPS劲敌夹攻的《泰坦陨落2》同样受到重创,再比如说《恶灵附身2》的销量也不如前作,而《使命召唤:无限》的销量一度比起前作《使命召唤:黑色行动3》降低了一半。
研发成本不断高涨导致这些3A大作必须卖到数百万套才能盈利,当年《古墓丽影9》出现后虽然卖到了三四百万的销量,然而开发商水晶动力表示这款游戏的成本实在太高,必须要卖到五百多万套才能盈利,好在这款游戏最后不断长卖,最终球销量突破了1100万套,这才使得该作后来才有了续作。
因为成本太高,一旦销量不佳,那么续作很可能就泡汤了,战争机器系列就是这样,《战争机器4》的投入成本超过1亿美元,而该系列的原来开发商EPIC选择了退出这一作的制作。根据EPIC的联合创始人蒂姆·斯威尼后来的披露,只要游戏没能大卖,公司就会立刻关门大吉,这也是这个游戏IP卖给发行商微软的原因。
然而成本太高,只是3A大作在未来面临的问题之一。
团队管理越来越难也是一个麻烦。
要知道,3A大作经常涉及到很多人的管理问题,例如《巫师3》在波兰本土研发团队是200多人,但是球外包团队参与的人数超过了1200人,而刺客信条系列每一作都涉及到球十个左右的工作室的成员进行跨国合作,其中文化差异地域差异带来的管理问题都层出不穷,这对游戏制作的效率必然产生负面影响。这也是现在3A大作体验为何重复感和同质化比较严重的一个背后原因,因为管理上的问题如此多,那么采取最保守的制作方法是最稳健的一种手段,如果放开手脚让各个工作室的员工自由发挥,最后很可能是陷入各种混乱之中。
另外,开发时间越来越长也是3A大作出现困境的另一个原因。
随着成本的提升,以及团队管理的困难,3A大作的开发时间也越来越长,这往往会导致很多问题。
第一个是游戏制作不断被推翻,进而造成游戏最终是个半成品。例如2016年年底发售的《最终幻想15》就研发长达十年,虽然开发公司SE后来通过长达一年的时间来不断对游戏进行修补,但是游戏最初发售后就因为半成品品质饱受批判,尤其是最终章大幅缩水令很多人严重不满。
《合金装备5》也是类似情况,这款游戏也是研发一拖多年,耗费了大量研发资金,到了最后KONAMI实在无法忍受,高层勒令开发组赶工完成作品,这直接导致