了游戏第二个章节显得支零破碎,游戏成为了半成品,据说游戏还有三分之一的内容没有能够做完,而小岛秀夫也因此离开了KONAMI,此后《合金装备5》也没法像《最终幻想15》那样长期修补,于是永远成为了一个半成品。
这样不断跳票的结果,就是逐渐消耗玩家们的耐心,造成一些玩家流失。
最典型的案例是《王国之心3》,这款游戏在2013年就公布了,一度放出过几个预告片,并且有爆料说该作会在2015年发售,结果游戏发售日期一拖再拖,然后有消息说该作将会在2018年年底发售,亚马逊显示预购信息的发售日是2018年12月29日,但是这款游戏依然存在跳票的可能。
要知道王国之心系列的1代和2代都是在PS2时代推出的,整个PS3时代这个系列只推出了重制版和加强版等名目繁多的版本,而进入PS4时代后,第3代还十迟迟未能发售,一个IP要持续保持影响力,应当靠不间断的续作来维持玩家的忠诚度,而《王国之心3》一拖多年,最终可能会导致一些玩家离开,毕竟游戏不是必需品,而且现在新的游戏层出不穷。
但是3A大作的开发时间不断延长已经是一个不可避免的问题,这也是未来很多此类游戏公司要迫切解决的一大问题。
更何况现在这个时代,本就是一个娱乐多元化的时代,游戏之所以在过去几十年可以迎来蓬勃发展主要是因为这是一种新生事物,新形态的娱乐方式,但随着网络不断兴起,娱乐方式变得更加多元化多样化,比如直播和短视频就会占领大量互联网用户的时间,再比如说各种层出不穷的美剧英剧日剧等,当然国产动画也是不断出现精品,就这些新生事物来说,一个手游或者单独一个美剧领域不至于会对3A大作产生很大影响,但是在娱乐方式如此多的当下,3A大作对不少人来说似乎也并不是必需品了。
为什么3A大作会出现如此多的问题?如果说新生事物带来的挑战是外因的话,那么从内因来说,3A大作出现如此多的问题是偶然的还是必然的?
从根本上来说,3A大作的出现是后资本主义时代的一种典型现象,即资本主义和工业化发展到必然阶段后必然出现的一种事物,和好莱坞大片的出现极其相似。
资本主义的本质就是通过消费主义来扩大生产,以此不断进行循环,并且永远在追求更庞大更神奇的未来,要保障这一体系的循环性,就需要不断扩大生产以及生产升级,所以才出现了现代的工业化标准体系,从摩天大楼到好莱坞大片,再到3A大作,我们都能发现类似的现象,甚至肯德基和麦当劳也具有此类特征。
3A大作在未来遇到的难题,其实也是好莱坞电影将来遇到的难题,像是内容体验重复同质化现象在未来也频繁出现在好莱坞电影中,成本太高研发时间太长口碑经常下滑也是如此,就拿《正义联盟》电影来说,不是也遭遇了类似困境么。
3A大作最大的难题就是想要通过量产化去不断复制一种奇迹,例如《使命召唤:现代战争》火了之后就不断出续作,《刺客信条2》本来各方面都素质上乘,后来不断出现的各种续作也都是良莠不齐。
如果这些经典的作品在最佳时期谢幕,也许后来就不会出现如此多的问题和争议。
但是资本主义模式本就决定了3A大作不可能停下研发的脚步,除非是系列销量真的出现了大幅下滑,毕竟无论口碑如何出现问题,无论从业人员是不是还处于地狱般的境地,使命召唤系列和刺客信条系列现在依然还在大卖,还是非常赚钱的产品,追求利润至上永远是资本主义的主旋律。
所以周方远很清楚,最多十年,3A大作就会陷入困境。到时候再去做,他们自身也要面临这样的困境,这不是周方远愿意看到的。
而且这几