是这样了!但是,当出现了一些特殊的情况,比如说玩家踩到了某个机关,又或者说在敌方巡逻单位附近制造了一些声音的话,那敌方的这些巡逻单位就会进入到一个「特殊」的状态了!』刀哥深吸了一口气,而后继续解释起了来龙去脉,『毕竟,除了扇形的视野警戒范围之外,敌方还是会有一个通常是圆形的「听觉警戒」范围的!视野警戒的实际范围会因为他们面部的朝向以及一些遮挡物而发生一些比较明显的变化,但是「听觉警戒」的范围一般都是不会受到太多影响的!一般来说呢,当敌方巡逻单位的「听觉警戒」察觉到不对劲,但是玩家又确实的没有出现在他的视觉警戒范围之内的话,那么他们就会进入到一个「犹豫期」,怀疑到底是自己刚才听错了,还是真的有可疑人员,也就是玩家出现了!在这种「犹豫期」的状态,地方的巡逻单位通常会改变原有的巡逻路线,而改为站在原地并朝着四周环顾,原地转圈圈一般的开始检查四周,同时视野范围也不再分为「低警觉」区域和「高警觉」区域,全部统一都暂时变化为「超高警觉」区域,顾名思义,也就是暂时性的全视野范围都处于一个比「高警觉」区域的警觉度更高的这么一个状态!在经过一段时间的「超高警觉」的「犹豫期」状态之后,如果还没有发现玩家的存在,那么敌方的巡逻单位就会认为自己是虚惊一场,然后就恢复到平时的状态,该巡逻就巡逻,该干嘛就干嘛!这样的设计还是挺合理的,毕竟负责巡逻警戒的时候,总不可能随时随地都保持着高度警戒的状态,对不对?就算是受过严格的训练,一直处于精神紧绷的状态也是不可能的嘛!而且,在听到了一些风吹草动之后,又确实没有找到任何敌人入侵的痕迹的话,就会怀疑自己是不是过度紧张,有些草木皆兵的感觉了,也是再正常不过的事情了,对不对?毕竟人在处于高度紧张的状态之下的时候,出现误判什么的也是再正常不过的事情了!不过,也有一些游戏里面会设定的更为精细一些,那些巡逻的敌方单位在处于「犹豫期」的时候会联络附近的同伴,让大家一起找寻可能出现在周围的「玩家」,以此来避免出现一个接一个的「排队送」的情况!在有这种设定的游戏里,玩家想要把敌方的巡逻单位一个一个的引过来,单独解决的这种想法就很难实现了,只能想办法让自己在不被发现的大前提之下潜入!并不是每一个「潜行」类型的游戏都可以玩出「无双」的感觉的,虽然《无双信条》的那种「不要潜入,要开无双!」的思想在不知道什么时候起,就莫名其妙的就成为了这种类型游戏类型的核心思想,但是有一些「脱逃」、「潜行」类的游戏,却一直贯彻着「千万不要被发现」的宗旨,把这条宗旨彻底的贯彻在游戏当中,融入到了每一个地方,每一个细节之上!』
iiread
虽然说了很多,但是并没有人在听刀哥说这些话,毕竟其他人都有自己的事情要忙,现在关键的还是要找到并解救吴辽,根本就没有人会有时间听刀哥在这里叽里呱啦的说这些有的没的……
欲知后事如何,且听下回分晓!
to be ued……